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2019-12-01 03:32栏目:互联网知识
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“这世界上肯定存在让人上瘾的代码。”拉姆塞·布朗(Ramsay Brown)这样说。他的公司就是建立在这句信条上的。

原文链接:http://www.woshipm.com/pd/989884.html

和硅谷的很多公司一样,布朗的事业也起步于自家车库。他给自己的公司起了个非常招摇的名字:多巴胺实验室。公司网站的宣传里号称,他们运用神经科学理论,结合人工智能机器学习,“用多巴胺让你的 App 令人上瘾”。首页的宣传语里,一剂多巴胺的样子被一个“爆炸”的颜文字代替,仿佛在用户的脑中激起的火花。

1.

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怎么让人上瘾?

1. 信息

人类靠信息获取利益,天性喜欢新闻、八卦、谣言,而且希望立刻就知道这些信息,而不是过后才知道。新鲜资讯时刻让人兴奋,人类会对资讯上瘾。


2. 游戏

尼采说过,“真正的男子渴求着不同的两件事:危险和游戏。”

或许是因为电子游戏都会引发与目标实现以及个人参与有关的普遍的愉悦感,或是因为许多电子游戏都会提供非常高效的奖赏:就像抽烟,虽然快乐的时刻很短暂,但这种快乐可以马上启动,而且还能不断重复


3. 赌博

人类的大脑天生就爱追求不确定的愉悦感,所以人类天生喜欢从冒险事件中获得愉悦感。我们喜欢赌博并不需要获得最初的奖赏,而是“不确定获得奖赏”这件事本身就令人有快感。

另外,赢钱也可以激活人的愉悦回路。路上捡到的一块钱比辛苦赚来的99块钱更有满足感,从赌桌上或股市上赢到的钱更让人欢心。


4. 捐助

实验证明,捐款和纳税都可以激活愉悦回路,让人感到快乐。但平均而言,捐款引发愉悦中心的激活程度要比缴税更加强烈。


5. 进食

进食能够促使多巴胺分泌激增,产生愉悦感。其中,脂肪和糖分的结合最让人欲罢不能,它们对愉悦回路的刺激比单独食用其中任何一种更加强烈。人类在摄取高脂肪、高糖分、高热量的食物时,大脑腹侧被盖区就会被激活,目标区域也会释放大量多巴胺,巨大、迅速上升的快感信号是最大的奖赏,最容易让人上瘾。


6. 运动

运动能促使脑内阿片肽、内源性大麻素的水平提高,而阿片肽和内源性大麻素能够间接激活腹侧被盖区的多巴胺细胞,从而刺激内侧前脑束愉悦回路,所以运动可以让人上瘾。

爆炸状的火花。图片来源:boundless.ai/

2.

布朗对自己的手段格外自信。“我知道人的大脑怎么运作,我们可以通过软件程序让大脑自动去做某些特定的事。” 他曾笃定地对媒体这样说。布朗毕业于南加州大学,于2015年底拿到了神经生物学博士学位,而他的合伙人达尔顿·康布斯(T. Dalton Combs)则是一名神经经济学博士。“一名神经生物学家和一名神经经济学家走进了酒吧,你猜会发生啥?”

如何创造让人上瘾的产品?

1. 触发用户的使用动机

吸引用户触发,需要思考以下几个维度:他们会在何时何地通过何种方式使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品、触发行动?

app可以与日常生活的特定时刻捆绑在一起,形成条件反射。比如,运动健身时很多人都会打开app记录时间和卡路里,而在无聊的碎片时间里,很多人都会打开短视频app,既打发了时间,又能迅速获得快乐。


2. 持续不断地吸引用户注意力

信息轰炸下,人的注意力成了最宝贵的财富,谁能争取到,谁就立于不败之地。

依据信息能激活人的愉悦回路的规律,在设计产品时可以增加艳丽明亮的色彩,将信息设置成瀑布流,开启自动缓冲机制——信息没有停止点,一旦刷到有趣的文章、信息、图片、视频,大脑就会释放多巴胺信号让你产生期待:往下刷会有更多新鲜好玩的内容。


3. 缩短用户获得刺激的时间

依据多巴胺分泌的原理,越是短时间带来的刺激,让人上瘾的概率就越高。

为了缩短用户获得刺激所需的时间,可以将产品的单个内容时长缩短,用短视频取代长视频、短资讯取代长篇大论、小游戏取代大型游戏。这样一来,快乐可以马上启动,而且还能不断重复。


4. 增加不确定的回馈

人类天喜爱通过参与赌博性质的活动来刺激多巴胺的分泌。在产品设计中增加这种带有赌博性质的不确定的回报,包括红包、兑换券等物质奖励,获得他人的关注、评论和点赞等精神奖励,就能带来放大预期的效果。

奥门新萄京娱乐场17755 ,回报的不可预测性和随机性是吸引玩家一再尝试的主要动力。


5. 引入竞争机制

目前很多手游中的竞争排名,运动的步数排名等,都是巧妙利用了人的潜意识当中追求竞争带来的快感心理。


6. 增加用户投入

想要留住用户,可以把用户已经投资的时间精力粘合到平台。

用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。喜欢上一款产品的过程,也就是跟产品谈恋爱的过程。

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根据他们的理论,不管是发帖、购买还是延长使用时间,任何用户行为都能通过设计“奖赏”来实现并加强。他们提供的“定制服务”能接入客户 App 的后台,帮助客户追踪用户的每一个行为;然后在一些关键的地方和时间点设计“奖赏”:悦耳的声效、虚拟币,或者忽然跳出来的赞,从而提高用户的留存度、打开率和停留时间。公司反复宣传的案例包括2016年的一单客户:一个叫“Brighten”的“正能量社交网络”App。为期三周的ab测试(即用未优化的用户做对照组)显示,被他们“打了多巴胺”的用户,打开应用的动作变得更频繁,花时间给亲朋好友发送的正能量信息增加了 167%。

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